killer7 è un pugno nello stomaco.
killer7 è una rivelazione riservata a pochi.
killer7 è una delusione annunciata per tutto il resto del mondo.
killer7 è la negazione e l’esaltazione stessa del videogioco moderno.
Nessun
titolo è mai riuscito a suscitare tanta perplessità e malessere
esistenziale nel videogiocatore come l’ultima produzione di Capcom, ideata
dalla mente labirintica di Suda51.
master, this is wonderful
Il
mercato detta la legge: realismo, dettaglio, fisica delle collisioni
tra corpi. E’ questo ciò che vuole il consumatore: andate,
programmatori, ed eseguite come meglio potete, possibilmente includendo
visuale in soggettiva ed almeno 30 armi perfettamente riprodotte.
killer7 la infrange.
killer7
propone una veste estetica di un minimalismo violento, il più radicale
dei cell-shading; concetti come polygon count e texture mapping perdono
di significato, diventano nomenclature fini a se stesse. La struttura
degli ambienti e la fisionomia dei personaggi non sono “imposte” alla
percezione visiva dell’osservatore, ma suggerite dall’espressività di
semplici eppure vividissimi accostamenti cromatici, ora armoniosi, ora
stridenti. Il resto lo fanno le inquadrature, mai lasciate al caso, in
grado di straniare lo spettatore, di solleticarne il senso spaziale
senza mai infastidire o nauseare.
Il risultato è accattivante e sinuoso come mai ci si potrebbe aspettare.
Nell’estrema
e ricercata stilizzazione delle forme, le animazioni passano dal
nervosismo motorio e dalla bizzarria delle posture ad una contrastante
naturalezza motion-capturata; la ferocia esplicita delle esecuzioni,
manifestata da reazioni “fisiologiche” di una verosimiglianza
preoccupante, colpisce l’immaginario più di quanto potrebbe mai fare il
fps più sanguinoso. Nemmeno le cut-scenes in full-motion s’impegnano a
dare una parvenza di continuità; realizzate da diversi studi artistici
specializzati, variano senza soluzione di continuità da un’ardita
rappresentazione cubista ad uno stile più classico, privo di frizzi e
lazzi.
master, this is awesome
Il
mercato detta la legge: assoluta libertà d’azione, mappe sconfinate,
esplorazione svincolata. E’ questo ciò che vuole il consumatore: andate,
programmatori, ed eseguite come meglio potete, possibilmente attingendo
a piene mani dall’ultimo GTA.
killer7 la infrange.
killer7
priva il videogiocatore dell’ultima conquista del videogioco, la
concessione di muoversi a piacimento in un ambiente tridimensionale. Si
deambula tenendo premuto il pulsante A, niente di più, niente di meno.
Ogni tanto si giunge a dei bivi prefissati: lo schermo viene sezionato
da “squarci” di differente colorazione, indicanti le possibili direzioni
di marcia. Operata la scelta, si prosegue nell’attraversamento di
locazioni improbabili, estremamente lineari eppure in un certo senso
contorte ed opprimenti: si ha la netta impressione di viaggiare su
rotaie invisibili nei meandri di una casa stregata.
Il vero fulcro del gameplay di killer7
subentra nella componente shooter; lo stimolo sonoro di una folle
risata indica la presenza su schermo di un Heaven Smile pronto a
detonare: la pressione del tasto dorsale destro determina il passaggio
dalla terza alla prima persona, la pressione di quello sinistro avvia
una rapida scansione dell’ambiente e rivela il nemico inizialmente
invisibile, infine si passa all’azione, si prende la mira e si fa
scorrere il sangue.
Il sangue, indispensabile elemento vitale.
Riuscire a colpire le aberrazioni al tritolo in corrispondenza di
precisi punti critici porta due vantaggi: l’eliminazione istantanea
della minaccia e la liberazione di un grosso quantitativo di globuli
rossi, che andranno a rimpinguare le scorte del giocatore. Ancora due
sono gli utilizzi possibili del fluido scarlatto guadagnato:
ripristinare i punti ferita o potenziare, adeguatamente convertito in
“plasma”, le abilità balistiche dei personaggi selezionabili, come il
contenimento del rinculo, la precisione ed il numero di colpi a
disposizione.
E’ più facile a dirsi che a farsi, comunque;
l’impossibilità di una fuga veloce dovuta all’angusto sistema di
locomozione, l’oscillazione della propria mano virtuale,
l’imprevedibilità di avversari dall’incedere irregolare sono fattori che
costringono ad una continuo stato di concentrazione.
Un gameplay
apparentemente superficiale presenta dei risvolti di insospettabile
strategia: amministrare i proiettili in canna ricaricando al momento
opportuno, selezionare la personalità più adatta alla determinata
tipologia di kamikaze, utilizzare con il giusto tempismo le counter,
scegliere la giusta sequenza di uccisioni, sono azioni che necessitano
di una discreta dose di pratica, ripagando con maggiori soddisfazioni
chi scelga il loro approfondimento.
master, this is meaningless
Altro giro, altra corsa: gli enigmi.
Sono così semplici da far venire la pelle d’oca.
Definirli elementari sarebbe riduttivo: spesso si risolvono da soli.
Provate
ad applicare un minimo di pensiero laterale, un pizzico di
interpretazione libera e vi allontanerete di mille miglia dalla
scontatissima verità.
Il punto è questo: tale imbarazzante banalità è voluta con consapevole follia.
Qualcuno
griderà allo scandalo, qualcuno inveirà contro lo scarso impegno degli
ideatori, qualcun altro tirerà in ballo un deficitario fattore di
difficoltà.
Ebbene, simili lamentele, invero legittime e comprensibili, non hanno appiglio; killer7 vuole deliberatamente prendere per i fondelli il videogiocatore, vuole spiazzarlo calciando la palla sull’altro palo.
Gli
enigmi sono stupidi, un insulto alle facoltà mentali dell’utente
intellettualmente meno dotato, eppure introdotti da ampi suggerimenti e
presentati da indicazioni sonore e visive che ne agevolano la soluzione.
Una testa mozzata nella lavatrice, uno sciacquone da tirare nella toilet, un muro crepato da abbattere.
Sono
lì per il gusto di esserci, sono un pretesto per dar luogo a situazioni
stralunate, a dialoghi campati per aria, a suggestioni primitive; un
po’ come inserire le forme giuste nel foro corrispondente.
Prendere o lasciare, amare o detestare; questo è il patto.
the smithian sindycate
killer7 vuole raccontare una storia.
Una storia a dir poco arzigogolata, involuta, per molti aspetti spudoratamente insensata.
Era
dai tempi di Silent Hill 2 e Sons of Liberty che il videogiocatore non
era chiamato ad un tale sforzo interpretativo, ad un’opera di
dissotterramento del particolare, all’analisi di significati simbolici
nascosti; killer7 si spinge oltre, unendo l’introspezione
psicologica alla trattazione fanta-politica, miscelando le perversioni
di un assassino visionario agli imperscrutabili complotti internazionali
di uno scenario mondiale alla vigilia dell’apocalisse.
Heaven
Smile, un gruppo di sadici terroristi kamikaze, sta seminando il panico
nel mondo in una serie interminabile di attentati esplosivi; Harman
Smith, leggendario killer professionista costretto su una serie a
rotelle, dalla mente divisa in sette distinte personalità dotate di vita
propria, è incaricato dal governo americano di porre fine alla
carneficina. La vicenda ha luogo durante una profonda crisi nei rapporti
tra la potenza degli USA e quella del Giappone, crisi che non trova
soluzione nei tentativi diplomatici e minaccia di sfociare in aperto
conflitto.
In un confuso aggrovigliarsi di trame e sottotrame,
ulteriormente distorto dallo specchio deformante della mente
schizofrenica del nostro alter ego, discernere il bene dal male, il
concreto dall’onirico, sarà un’impresa disperata; come si può scegliere
il destino del mondo intero, quando non si è nemmeno in grado di
conoscere se stessi?
hidden soundtrack
L’accompagnamento sonoro di killer7 può tranquillamente definirsi perfetto.
Una
gran quantità di musiche fa da ideale complemento alle molteplici
suggestioni visive che si alternano sullo schermo; è impossibile
incastonarle in generi predefiniti: l’unico modo per farsi un’idea è
ascoltare di persona e prendere atto della sinergia tra occhio e
orecchio.
Gli effetti dal canto loro dimostrano indispensabili:
tendere l’udito ai ghigni sarcastici degli Smiles è regola ferrea se si
vuole vivere a lungo, percepire il languido accordo di chitarra
associato alla risoluzione di un enigma fornisce maggior soddisfazione
dell’intuizione appena avuta.
Il doppiaggio infine rivela
l’assunzione di attori professionisti, visto il livello della
recitazione nelle fasi narrative; udire Garcian Smith apostrofare il
nemico appena polverizzato in una nuvola di plasma con uno stentoreo
“son of a bitch” vale da solo il prezzo del biglietto.
samantha, the lights
Giudicare con obbiettività un gioco “di rottura” come killer7
è arduo quasi quanto capirne con precisione la trama; per esser
veramente apprezzato il titolo Capcom si deve affrontare con la mente
sgombra dalle convenzioni del videoludo moderno, accettando ciò che
rappresenta senza cercare confronti con altre esperienze più
tradizionali.
Intestardirsi sulla deprecazione del sistema di
controllo, della natura dei rompicapi e della ridondanza delle
meccaniche, tutte scelte mirate e strutturali di design, equivale a non
accettare le regole del gioco; equivale a criticare lo sport del calcio
per la presenza in campo di un solo pallone o la tombola per la
ripetitività dei suoi gesti rituali.
killer7 è un gioco
meritevole di profonda attenzione: le tecniche di narrazione adottate,
la trattazione matura di inquietanti tematiche attuali, l’attenzione per
i dettagli meditata in tre lunghi anni di sviluppo e la delirante
demolizione di parametri videoludici scontati vanno ben oltre gli
inevitabili limiti della disturbante sperimentazione di Grasshopper.

Nessun commento:
Posta un commento