L'occhio
percepisce nell'immediato il medesimo registro visivo di killer7 e No
More Heroes, stavolta ulteriormente esasperato dalle scarse capacità
computazionali della console portatile; la rappresentazione è incerta, i
pixel macroscopici, il fascino comunque indubbio - confessandosi ad un
certo punto autocosciente del propri limiti estetici, il gioco quasi
rivolta la frittata. L'esperienza si muove tra l'ironico, l'onirico e
l'ornitorinco; tutto ciò che è sbilenco in teoria, presentandosi in
pratica come voluto, diventa un modo d'essere sfuggendo dalla categoria
di disfunzione, un po' come il jeans appositamente strappato è stile,
non abbigliamento fallato.
Trattasi di marchio di fabbrica dell'autore; prendere o lasciare.
Molti
tempi (dilungati a dismisura in relazione alla sostanza ludica) e
passaggi (ridondanti in maniera quasi provocatoria) sarebbero secondo
raziocinio sbagliati, ma acquistano un certo senso in termini di
straniamento e perplessità indotta - a qualcuno sarà tornata alla mente,
in diversa proporzione, la lunga passeggiata iniziale di Silent Hill 2,
che pur confinando il giocatore alla quasi nullafacenza aveva il
compito di veicolare una sottile suggestione.
Specie durante certe
digressioni deliranti si accaparra un posto al sole l'accompagnamento
sonoro, smorzato dalla compressione della piccola cartuccia ma comunque
variegato, dettagliato e studiato come solo la premiata ditta
Takada\Fukuda sa concepire e infiocchettare; gli improbabili remix di
motivetti famosi alimentano le sensazioni esotiche.
A
patto di digerire una portata infarcita di dosi massicce di assurdità e
speziata di surreale, i testi sono quantomeno interessanti, una boccata
d'aria fresca rispetto alle convenzioni e stucchevolezze su cui i
videogiochi tendono ad appiattirsi di norma; ogni discorso strambo è in
bilico tra l'essere fine a se stesso, il sottintendere un qualche
riferimento (alla storia, al gioco in sé o persino al giocatore) ed il
preparare il campo a qualche effetto successivo (comico, grottesco o in
termini di empatia nei confronti di questo o quel personaggio).
In
fin dei conti, similmente a quanto succedeva in maniera ben più
ortodossa in un Hotel Dusk, l'attività principale è proprio la lettura,
con gli enigmi in chiave numerica che fanno da pungolo periodico alla
partecipazione attiva; di norma si tratta di prove indolori e scontate,
altre volte le richieste diventano incoerentemente e senza preavviso più
problematiche - per l'ennesima volta, è più una ricerca di artifici
disturbanti che di un impianto giocoso di senso compiuto e ricompensa
garantita.
Poco importa che al termine delle 16
giornate storte di questo Groundhog Day jappo-lisergico senza capo né
coda ci si ritrovi con un pugno di mosche; in fondo, c'è un piccolo
Sumio Mondo dentro ciascun giocatore.

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